CHILD RESEARCH NET

HOME

首页 > 学术研究 > 全纳教育 > 实践报告 > 提高自闭症幼儿装扮游戏能力的教育干预研究_01

  • weibo

学术研究

Research

提高自闭症幼儿装扮游戏能力的教育干预研究_01

2012-07-10

摘要:

为摸索提高自闭症幼儿装扮游戏能力的教育干预方法和途径,采用了变异--个案研究法,对两名实际年龄为59、61个月,心理年龄为30、31个月的自闭症幼儿,进行了为时11个月的教育干预研究。通过量和质的分析检验,证明了教育干预的有效性。结果表明,教师和家长以及同伴与自闭症幼儿能每天在一起进行30-40分钟的装扮游戏,并在这个过程中给予积极的情感支持和鼓励行为,能有效地促进自闭症幼儿装扮游戏水平的提高。

华东师范大学 学前与特殊教育教育学院    周念丽  方俊明

1 问题的提出

  游戏是促进儿童发展的重要活动。由于装扮游戏涉及到儿童的表征能力和对社会性人际关系的理解[1],因此,是否能进行装扮游戏,便成为衡量儿童建构分享能力和使用适当的社会知识策略能力的重要标志[2]。由此推论,装扮游戏在儿童心理发展中具有非常重要之意义。

  但是,自闭症儿童由于人际关系缺乏和对人理解的发展障碍等问题,他们进行装扮游戏能力不仅明显地低于正常儿童[3],也低于弱智儿童[4]、发展迟缓儿童[5]、学习困难儿童[6]、语言发展障碍儿童[7]和先天盲儿童[8]。笔者在探索自闭症幼儿装扮游戏特点的实验研究中也发现,在他们的游戏中几乎没有出现"以人代人"、"以物代物"和"想象"的装扮性行为。

  装扮游戏对儿童的发展具有如此重要的作用,通过教育干预来提高自闭症幼儿装扮游戏能力的重要性自不待言。然而,上述研究的结果又提出一个严峻问题:能否通过教育干预来提高自闭症幼儿的装扮游戏能力?海外的一些研究者已进行了有益探索,但得到了不同的答案。

  And[9]等人的研究证明,通过结构性和反复训练,能使5名5-6岁的自闭症幼儿增加象征行为(symbolic acts);Stahmer[10]则通过对社会行为的关键反应训练(Pivotal Response Training),使7名4-7岁幼儿在游戏中提高了人际交往的技能。但Amato[11]等人的研究去表明,即使经过长时间的教育干预,自闭症幼儿的装扮游戏也很难达到同龄儿童符合其年龄水准(age appropriate,AA) 的水平。

  上述这些研究说明,通过教育干预有可能会提高自闭症幼儿装扮游戏的能力,但任务艰巨,效果并不确定。在我国学术刊物上,目前尚没见到有关这项研究的报道,因此,如何从中国的实际情况出发,探索有效的教育干预方法,来提高自闭症幼儿装扮游戏的能力,便显得尤为重要。

2 研究方法
2.1 研究对象

  自闭症幼儿两名,均为男孩。来自于上海市两个幼儿园,一个是半融合教育幼儿园,即正常幼儿园中的特殊(弱智)班;另一个是非融合教育幼儿园,即全部都是特殊儿童。

2.1.1 基本概况

  表1归纳了两名研究对象的基本情况。

表1 2名自闭症幼儿的基本情况

 2.1.2 装扮游戏的水平基线 

  在研究准备阶段,对他们两人分别进行了为时六周的连续观察,观察内容为每周一次的30分钟自由游戏;每周一次的20分钟半结构游戏,即所放置玩具均为易引发装扮行为的装扮性玩具。结果表明,他们的"以人代人"、"以物代物"和"想象"这三种装扮游戏行为的发生率均为0。

2.2 研究设计象

  变异--个案分析。

  变异----个案分析(deviant-case analysis),是选择两个既极其相似又略有不同的个案进行分析的一种方法。其功能是力图使推理过程的难度降到最低 。

  从上述两名研究对象的基本发展状况和装扮游戏的水平基线来看,两者的唯一区别就在于所在的托幼机构形态不同。

2.3 研究地点 

  两名研究对象所在幼儿园以及家庭。

2.4 研究时间

  2001年9月--2002年1月为准备研究阶段;
  2002年2月--7月实施研究阶段。实施过程中,幼儿园和家庭每天有30-40分钟的游戏活动。

2.5 干预目标

  能出现"以人代人"、"以物代物"和"想象"的游戏行为。

2.6 具体干预内容

  笔者根据对自闭症幼儿装扮游戏的实验研究所获结果,从以下三个方面进行干预训练,以期提高自闭症幼儿装扮游戏的能力:
  (1) 增强对装扮游戏的兴趣;
  (2) 游戏过程中增加与他人经验分享;
  (3) 引导对玩具功能的正确认知。

2.7 干预策略

  针对干预内容(1),主要有两个策略。一是教师和家长的情感支持;二是同伴的鼓励支持。

  "情感支持"包括"亲吻拥抱"、"表扬鼓励"和"让孩子体验成功"三种行为。笔者在所制定的每周一次的个别化教育计划中都提请教师和家长注意运用情感支持策略,来实施每天在家园分别进行的20--30分钟游戏训练。

  "鼓励支持"包括了鼓掌和喝彩。当自闭症幼儿能够模仿同伴的行为,为同伴打针或喂药等,教师就会让全体同伴一起翘大拇指说:"你真棒!"或集体鼓掌等方法表示鼓励。

  针对干预内容(2),主要有两个策略。一是教师和家长的引导交流、二是同伴的共同游戏。

  "引导交流"指教师和家长通过其语言、行为以及表情来唤起自闭症幼儿的共同注意,增强他们主动交往的动机,并学会用语言来唤起他人注意。

  "共同游戏",是让同伴一起接受作为教育干预的游戏。为使自闭症幼儿能够模仿同伴的游戏行为,在个别化干预计划中,为共同游戏构成了"我是小医生"、"我是小司机"和"我是小厨师"三个生活脚本。通过让自闭症幼儿与正常儿童同伴、已具装扮游戏行为的弱智同伴一起游戏的方式,来演绎这三个生活脚本。

  针对干预内容(3),主要有两个策略。一是教师和家长的认知支持、二是同伴的示范支持。

  "认知支持"是指教师(家长)以一对一的形式,对各种可引发装扮游戏的玩具的功能进行讲解,并把自己作为动作的对象而加以形象化示范。如自己装扮成病人,让自闭症幼儿用听诊器给自己听心音。

  "示范支持",是让正常儿童或弱智同伴在半结构化的装扮游戏(主题与材料预设)中担任小老师,先装扮成小司机或小医生,激发自闭症幼儿对同伴的模仿意识,并将这种模仿内化为他们的装扮游戏行为。

2.8 数据的收集与处理

  干预研究的数据都来自实验者每周一次的观测。为能记录分析自闭症幼儿的多种行为的发生和情绪变化,每周一次用数码式摄像机(Canon,MV550I)将本周干预结果的全过程拍录下来,并采用微观分析法(microanalysis),按照课题,分别对所录制的干预内容以每5秒为1个单位进行分析。

  将所拍摄的全部内容输送到电脑中,通过多媒体编辑软件(United 5.0),以每一个被试在每一次的干预场面的表现为一个单元,进行渲染(编成一个片段),然后复制到CD-ROM上。用"豪杰解霸(XP超强版)"对实验内容进行秒读并根据自编的编码表(coding sheet)进行编码分析。

2.9 数据的计算与信度分析

  发生率的计算公式=该行为的发生次数 / 分析对象时间(秒单位)为评估分析信度,由笔者和两名受过Coding训练的大学生(不知实验目的)对整个干预场面进行独立编码。而后根据评分者之间的评分方差进行方差分析求得评分信度系数。本研究的信度系数为0.89。

2.10 统计和分析方法的选择

  量的统计,采用的是线性成长模式(linear growth model)和变异--个案的比较分析法;同时采用质的分析方法。

  • weibo

PAGE TOP