致力于开发21世纪型教育方法的学生研究团队成员正在庆应义塾大学经济系的讨论课上积极研究被称为"服务设计"的服务创新服务的方法。近年来"设计"的范畴迅速扩大,除了产品、时装等有形物之外,包括"服务"、"组织"、"制度"这样的形态也逐渐成为了"设计"对象。
本研究项目在刚开始实施时,是以开发针对小学生的、应用具有故事性的游戏促进学习的服务为目标的。具体来说,就是让小学生在一个虚拟的故事世界中扮演角色去完成任务,通过这样的体验可以培养发挥想像力解决问题的能力。为了证实其有效性,还以小学生为对象实施了通过游戏培养"信息素养"的工作坊。参加活动的孩子们虽然出现了能动性提高、活动更加多彩、积极发表意见等变化,但孩子们的注意力都被故事的进展和游戏的乐趣所吸引,在培养信息素养方面没有足够的效果。
基于上述结果,学生们对研究目标以及游戏等激发儿童学习热情的手段的运用方法,重新将研究主题定为"对主动性和创造性思维的培养",并调整了游戏的定位,使之成为孩子们设计的对象而不是让孩子们玩的手段。调整研究主题时学生们参考了托尼•瓦格纳和蒂姆•布朗等有识之士的见解,而将游戏视作设计对象的决定则是学生们根据设计前面介绍的游戏实践活动中获得的经验做出的判断。
服务设计首先十分重视对服务对象的状况、行为、感情产生共鸣并给予充分的理解,并站在服务对象的立场上设定需要通过设计来解决的课题。然后针对已设定好的课题通过素描、绘图等视觉记述方式思考服务创意,设计出可通过体验进行评估的范本。进而实际体验设计好的服务模式,确认其与原有设想间的差异,寻求设想的前提及表现方法方面的新发现,并在此基础上对设计做出修改,使之达到更理想的水平。
学生们着眼于从实践中学到的服务设计的学习效果,从中获得启发,开发了旨在培养小学生创造性思维的工作坊。事实上,孩子们所体验的"创造出让对方笑的游戏"工作坊中,是作了一番功夫的。将"快乐的游戏"当作"让对方笑出来的服务"来进行设计、可以培养他们的主动性和创造性思维,特别是培养"实验能力"和"乐观态度"。活动的整个过程由分为4个步骤:(1) 想像他人的游戏体验;(2) 实际体验想像的游戏;(3) 从想像的游戏与实际的游戏间的差异中获得新的发现;(4) 根据新的发现想像快乐的游戏。事实上,游戏也具有类似于上述过程的学习效果,但是和本次设计游戏的工作坊相比存在如下差异∶很多游戏在玩法上有标准答案;不断尝试、修改的目的主要是不是为他人而是为了个人的乐趣,并且是在个人层面上通过对游戏失败中得到启发。
创新和创造性思维均以"挑战没有标准答案的课题"为特征。为了激发人们勇于尝试这样的挑战,首先要让其感受到面对没有标准答案的问题积极主动找到答案的快感,并让其对问题产生兴趣。
另外,无惧得不到预想结果、培养坚信能够找到解决方案的"乐观态度"和通过反复尝试、修正想像与现实的误差从而找到解决方案的"实验能力"也成为强有力的武器。通过学生团队的研究活动,培养并发展这种能力的方法的原型已经确立,但还只是一个样本,今后仍需进一步改善以及开发不同形态的工作坊和方法。
本研究还具有另一个别具一格的特色,就是在笔者设计的大学讨论课上以大学生们为主体来设计小学生的学习活动(工作坊)、参加该学习活动的小学生又为其他小学生设计游戏,可谓实现了跨越年代的设计和学习。衷心期待为他人做设计的行为以及为此创造必要环境的行动成为有助于确立21世纪新型教育方法的有效途径。
※关于本研究的具体实施内容,请参考学生研究团队的研究报告。