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学术研究

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      由中山隼雄科学技术文化财团出资的研究者发表会议于10月10日下午在东京召开。我现在跟该财团虽然没有关系,但自从中山隼雄先生成立本财团之后,直到不久以前我一直参与着某些事务,所以这次也获得了邀请。电子游戏等IT技术如果能适当地应用在教育领域是十分有效的,每次出席这样的发表会我都觉得受益匪浅。

     第一部分的主要题目是“在线游戏和游戏在教育上的利用”,一共进行了三场口头演讲。然后是关于“游戏和玩的本质和影响”一共有14个与该主题相关的海报口头报告。第二部分的主题仍然是“在线游戏和游戏在教育上的运用”,有2场主题报告和14场关于“新的游戏和技术”的海报口头报告。最后一场口头演讲的题目是“运用电子游戏进行玩和学习的区别”。限于篇幅无法向大家逐一介绍,这里仅就个人所关心的题目做一下介绍。

     宫崎大学的宫野秀市以平均年龄为20.8岁的41名女学生为对象进行了性格调查测试问卷,其结果证明,在虚拟环境中表现出较高的临场感的人,比临场感较低的人更容易赢得别人的信赖,行动也不容易受到别人的影响,感受到不安的倾向也比较低。岩手大学的藤井义久以,354名小学四到六年级的学生为对象进行了问卷调查。结果显示,越是经常看电视玩电脑等利用电子媒体进行游戏的孩子,以及越是不喜欢玩竞技游戏、不喜欢活动身体的孩子,脾气越不好。名古屋工业大学的田中悟志的报告说明,动作电视游戏需要高度的视觉运动控制,玩这些游戏的体验有可能会促进右侧头顶叶区域灰白质的体积的增加,这一部分与视觉空间认知能力有关系。而鹿儿岛大学的福留清博则关注于在老年福利中电视游戏的运用。在一些模拟现实的训练中导入了电视游戏,它们可以锻炼老年人的单脚站立时间、10米最大步行速度,加快以左脚为中心的移动速度,在预防高龄者摔倒方面有一定的参考价值。

     研究会上还发表很多工学的研究成果。比如说有一种叫做“视觉乐器”的装置可以模拟时间空间,还有让2D和三D画面连贯流畅播放的技术,能够自然地模仿出金龟子、蝴蝶和娃娃鱼动作的装置等。另外,还有一些游戏的对象是有智力障碍或读写障碍的以及要住院的孩子,通过游戏帮助他们克服残疾,接受医院治疗。

     在日本,人们常常过于强调使用媒体技术的弊端,但是这些研究告诉我们,只要善加利用,游戏也可以化弊为利。

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