第4章 虚拟宠物是否能对人产生好的影响?

加纳 宽子(山形大学基础教育学院副教授)

2012.07.18

3. 调查目的

  之前,也有论述关于在线型虚拟宠物开发的论文发表过,但是关于人们对虚拟宠物的印象、虚拟宠物对人有怎样的影响等这些课题,调查研究却非常少。Chesney& Lawson (2008)的调查研究认为,任天堂小狗这类非在线型虚拟宠物,对人的影响有增强自尊心、影响情绪的效果。还有Altschuler (2007)的研究认为,自闭症儿童通过使用虚拟宠物,能够发现一条通往现实社会的途径。

  本论的目的在于,通过对大学生的调查,探讨人们对于在线型虚拟宠物持有什么样的印象、与虚拟宠物的对话,会对人产生什么样的影响。

  通过调查学生们在四组虚拟宠物中,喜欢哪一类型、对哪种着迷、觉得哪种可以安慰自己等设问,探讨虚拟宠物与人之间的关系及它们在教育现场的活用方法。

4. 研究方法
4-1 调查项目

   让Y大学以及W大学的128名学生,尝试了与虚拟宠物对话之后,回答与下列项目有关的问卷调查。我们每天都留下学生们的对话记录,最后进行问卷调查。即使在现实世界有真的宠物,也规定不允许和宠物玩耍,调查期限为一个月,其中和宠物对话的时间为一周左右。

  1. 每日记录
  2. 在与宠物对话的时候,要求记录以下事项。
    1. 开始时间( 时 分)
    2. 开始对话前的心情:
    3. 从“非常沮丧(1)”到“非常愉快(10)”的10个层次,请用数字回答。
    4. 对话记录
    5. 会话结束后的心情:与项目②相同
    6. 结束时间( 时 分)
  3. 结束后的问卷调查
    1. 对宠物的感觉
    2. 回答从“非常喜欢(6)”到“非常讨厌(1)” 6个层次的问题。
    3. 每周平均和宠物对话几次?
    4. 关于以下项目,要求回答从“非常赞同”到“完全不赞同”6个层次的问题。③的项目是Chesney & Lawson (2008), Lawson & Chesney (2008)实施的“从宠物那里得到舒适感的标准”调查的11个问题。
      • 我的宠物是和我相处的同伴。
      • 通过喂宠物,使我懂得体谅别人心情。
      • 我的宠物带给我快乐的生活。
      • 我的宠物是我生活安定的源泉。
      • 我的宠物让我觉得被需要。
      • 我的宠物和我玩,带给我欢乐。
      • 通过喂宠物,让我体会到爱。
      • 我摸宠物时,心情很愉快。
      • 看见我的宠物就感到很快乐。
      • 我的宠物能让我感到我是被爱着的。
      • 我的宠物让我感到我是被信任的。
  4. 关于各种虚拟宠物的印象
  5. 关于以下项目,要求回答从“非常赞同”到“完全不赞同”6个层次的问题。
    • 我在和虚拟宠物对话时,能够平静心情。(虚拟宠物的类型不特定)
    • 鼠标操作反应型(名为nyanta。不会对话。通过鼠标的操作,可以抚摸宠物、给宠物喂食的宠物类型)。
      • 对nyanta抱有好感。
      • 对nyanta着迷。
      • 面对nyanta,心情可以得到平静平静。
    • 博客内容随机朗读型(名叫“wanta”。读取博客记述内容,一个人轻轻呢喃类型。通过鼠标的操作,可以做出动作。)
      • 对wanta抱有好感。
      • 对wanta着迷。
      • 面对wanta,心情可以得到平静平静。
    • 一对一表述记忆句子的类型。(取名叫“hikotama”。只要跟它对话就必定会回答的类型。鼠标无法操作其动作的类型。)
      • 对hikotama抱有好感。
      • 对hikotama着迷。
      • 面对hikotama,心情可以得到平静平静。
    • avatar(自己的替身)和宠物相互对话玩耍的类型(使用者自己给宠物取名字)。
      • 对3D假想世界splume的宠物抱有好感。
      • 对3D假想世界splume的宠物着迷。
      • 面对3D假想世界splume的宠物,心情可以得到平静。
  6. 对虚拟宠物有什么期待?
    • 对话:是 不是
    • 通过鼠标的操作,会有相应的动作:是 不是
    • avatar(自己的替身)和宠物在一起时也会有所表现:是 不是
  7. 在现实世界中,是否饲养宠物?

4-2 分析方法

  1. 开始前和开始后的情绪变化
    1. 性别差异
    2. 使用分散分析法调查开始时和结束时情绪变化的性别差异。同时也考察是否与现实世界中饲养宠物有关。
    3. 与虚拟宠物的对话时间
    4. 和虚拟宠物对话的时间分为以下5个阶段,使用分散分析法调查其开始时和结束时的情绪变化。
      1. 0~5分钟
      2. 6~10分钟
      3. 11~15分钟
      4. 16~20分钟
      5. 21分以上
  2. 对话次数
  3. 对话次数5次以下为对话次数低群,对话次数6次以上为对话次数高群,根据对话次数不同,比较对宠物的心情、从宠物那里得到的舒适度是否有区别。
  4. 对各种虚拟宠物的印象
  5. 对四种类型的虚拟宠物(鼠标操作反应型、博客内容读取型、一对一记忆句子表示型、替身和宠物对话、玩耍型)的三个观点(对**抱有好感、对**着迷、面对**心情能够平静),分为6个阶段,比较其回答。
  6. 对虚拟宠物的期待
  7. 对以下3个项目回答“是”或者“不是”,后根据结果进行比较。
    • 对话
    • 通过操作鼠标,有相应的动作
    • avatar(自己的替身)和宠物在一起时也会有所表现
  8. 对话内容
  9. 使用软件“trend search”,对对话内容进行文本挖掘。这是一种将对话文(对象文本)的词类进行分解,将出现频率高的关键词视为节点,用距离表示频繁出现的节点和节点之间关联性高低的方法。

 


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作者简介

加纳 宽子(山形大学基础教育学院副教授)

毕业于东京学艺大学教育学院,该校研究生院教育学研究科硕士毕业,早稻田大学研究生院国际信息通信研究科博士课程期满退学。

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