分论坛②:游戏的科学意义(CRN亚洲儿童研究会第二届国际会议演讲录)

2019.04.04

  在CRN第二届国际会议分论坛②上,四位专家学者就社会情绪能力发展与游戏间的关系进行了发言和讨论。本期先介绍前两位老师的发言:台湾张世宗老师提倡将传统玩具中的智慧融入到教育中,使儿童在与家人共同游戏的过程中发展社会情绪能力;日本的星三和子老师则根据矩阵图科学讲述如何定位"儿童游戏"以及与儿童社会情绪能力发展的关系。
English 

主持人:上垣内伸子[日本](十文字学园女子大学教授)
演讲人:张世宗[台湾](台北教育大学教授)
    星三和子[日本](十文字学园女子大学名誉教授)
    Sopia・Yassin[马来西亚]
    (苏丹・依德利斯师范大学(UPSI)国立儿童发展研究所(NCDRC)所长)

上垣内 本分论坛将讨论社会情绪能力发展与游戏的关系。同样是游戏,既包括孩子们自发进行的自由度较高的游戏,也包括幼儿教育领域富有教育意义的游戏,内容和方法丰富多样。孩子们在开展各种游戏的过程中可以获得各种各样的经验,这些经验有助于促进包括社会情绪能力在内的综合能力的发展。那么,这些游戏是如何、又与何种能力的发展有关呢?三位老师会从不同的切入点进行探讨。希望通过三位老师的演讲以及与在座各位的答疑互动,能能够深入了解逼近"游戏的科学意义"这一主题。首先请张老师演讲。

从游戏中发现学习的要素"教育性娱乐"(张 世宗)

 物件(玩具等)、時間、场所、人这四个要素和游戏有着紧密的关联。今天就以物件为中心谈一谈我的观点。直至数十年前为止,孩子们都是玩用木头、石头等天然材料制作的 玩具的,有时候也会自己做玩具。但是,现代社会几乎很难再看到那些手工制作的朴素的玩具,取而代之的是越来越多的电动玩具和电子游戏。

  通过游戏动手动脑能够促进认知能力(理解事物的能力)、技能等的发展。在自己动手制作朴素的玩具,然后玩这些玩具的年代,孩子们自然而然地会考虑到玩具的材質、和結构、怎么做玩起来更方便忄从而發揮創意做出更好的玩具,玩的时候也会动很多脑筋。但是,許多现在的玩具根本不需要也没办法自己动脑筋想办法,游戏变成了只需动动手指就能被动玩耍的简单行为。

  为此,我提议从传统玩具中探索隱含的智慧,并將之產运用到现代教育中,还倡导孩子们在家里能夠和父母、祖父母(外祖父母)"三代同堂"一起玩过去就有的传统玩具。研究证明,三代人一起玩既可促进孩子大脑的发育,又有助于防止父母、祖父母(外祖父母)一代大脑的老化。作为其中一项活动,我们于两年前主办了展示可供三代人一起玩的玩具、教材的展览会,当时还展出了中国大陆宋朝时制作的建構式桥梁玩具(彩虹桥)。孩子们边交谈边在祖父母指导下当场组装桥梁,最后还步行走过组装好的桥。组装过程中学到很多智慧,祖父母和孩子间的纽带和凝聚力变得更强。

  关于物件,我们也尝试从游戏和学习相结合的观点出发提出一些建议,"教育性娱乐(寓教于乐)"就是体现了上述理念的一个概念。中国大陆和台湾将上课时用于教学的道具称作"教具",教具是用来辅助学习的工具,因此孩子们在课堂上试用后即便觉得"乏味无趣"也不能丢弃。因为不是自发使用的道具,所以孩子们面对教具时往往显得很消极。和教具相对应的就是玩具,孩子们总是根据自己的兴趣选择玩具或自己动手做玩具。玩玩具时老师一般不会加以干涉,完全由孩子们自发地、主动地使用玩具做各种游戏。我关注到介于教具和玩具之间的物件,并称其为"学具"。孩子们可以使用学具愉快地玩耍,同时学到各种知识,还能促进各项技能的发展。使用学具玩耍,可取作为目的的"教育"和作为手段的"娱乐"两个概念组合在一起,取名为教育性娱乐,意为"通过游戏培养学习技能"。

  接下来介绍一个教育性娱乐的实际案例。让孩子们学习有关动物骨骼的知识时,我做了一个模仿大象骨骼的立体拼图。孩子们开心地通过拼图弄懂了大象身体的结构。说是学习,其实老师并不给予指导也不指摘错误。但是,拼错图的话骨骼会扭曲或有的地方突出来一块看上去很别扭,孩子们自然就会意识到错误并自觉地重新拼好图。这样的"自我修正功能"也是设计互动型展示时不可或缺的重要因素。这样的设计能让参加者在没有其他人指导的情况下自己玩耍和学习。

  教育性娱乐中最重要的是孩子和成年人之间的关系。游戏环境和学具可由成年人提出建议,但千万不能忘记的是:游戏不该由成年人主导而应由孩子们掌握主导权,成年人只需在一旁协助、守护。这样一来,孩子们就会自己思考怎么玩,会想出很多点子,发现玩的方法有错时也会主动做出修正。也就是说能主动、愉快地参与到游戏中去,而这种主动的态度正是为实现目标满怀热情努力奋斗的动力。

  另外,鼓励孩子们积极动手也很重要。现代学校教育比较偏重听和看,往往忽视了说和动手的能力。但是,我认为上课时让孩子们用手触摸各种物体或动手制作各种物件是非常重要的。位于华盛顿的儿童博物馆内挂着这样一条标语:"听到的会忘记,看到的会记住,做过的会理解。" 我十分赞同这一观点。

"如何定位"对儿童的游戏产生重大影响(星三和子)

 我将围绕"游戏的科学意义"这一主题讲述四个观点。

  第一,对人类来说游戏是与生俱来的。过去种种研究证明,人们正是通过游戏学会了各种生存之道。婴儿一降生就会舔东西和吸吮,具备了吸收营养的能力。数月后开始对周围事物显示出兴趣并开始进行互动。我们的研究团队长期在保育园观察出生两个月的孩子如何在没有成年人介入的情况下记住玩的方法,发现满三个月的孩子会专心注视身边小朋友玩耍的场景、有时也会伸出手想一起玩玩具。再到后来,可观察到婴儿们时而合作、时而争执、时而妥协的社会性行为以及有时一起笑有时一起闹的情绪,这一观察结果证明了孩子们天生具备在游戏中培育社会性以及情绪的能力。

  第二,是关于"成年人如何看待儿童游戏"的问题。该问题因国家或文化背景不同而各有差异。例如,日本自古以来就有重视游戏的保育文化,传统绘画----浮世绘中便描绘过孩子与成年人一起玩耍的场面,在现代保育设施老师参与孩子们游戏的场景也并不罕见。但在法国、意大利等南欧国家,孩子们玩耍的过程中老师会在一旁观察、守护但极少参与游戏。比如说,法国的幼儿学校、保育园的活动以学习为主而非游戏,有些幼儿学校三岁孩子都从早晨就开始学习。一到休息时间孩子们会去教室外玩,但保育实践中并不包括游戏的内容。总而言之,在重视游戏的文化土壤下保育实践中会让孩子们做各种游戏、寓教于乐,但在不具备这种文化土壤的国家和地区幼儿教育往往有更重视学习的倾向。我觉得类似的文化差异给孩子们的游戏带来了极大的影响。

  第三,是关于"婴幼儿教育中游戏该如何定位"的问题。随着时代、社会背景、文化以及保育工作者和家长意识的变化,对游戏也会有各种不同的定位。我做了一个矩阵图(图1),接下来就根据该图谈一谈我的看法。矩阵图的纵轴代表"游戏"和"教育"的关系,越往下代表"认为游戏本身具有教育意义"的倾向越强,越往上则代表"认为游戏只是教育手段"的倾向越强。横轴代表成年人参与孩子游戏的方式,越往左代表"重视孩子自发游戏"的倾向越强,往右则代表成年人主导游戏的程度更深。

  使用这一矩阵图可将游戏分成四大类型,各个类型都有其优点和需要注意的事项。比如说被归类为矩阵图左下位置时说明是尊重孩子自主意识的游戏。这类游戏让孩子们在自发游戏的过程中体验各种人际关系和感情,有助于培养社会情绪能力。但是,如果完全放任让孩子们自己玩的话游戏方法容易陷入无序状态,反而可能难以帮助孩子们掌握控制情绪性和社会性的能力。因此,成年人如何给予适当的帮助变得极为重要。

  根据矩阵图考察一下我要讲述的第四个观点即"各国各地区游戏的定位(差异与共同点)"。在座各位所在国家(地区)的学前教育处于矩阵图的什么位置呢?比如说,欧洲的保育受到基督教文化的影响,虽然各国各地区自然环境、社会经济背景、政治制度等各有差异,但学前教育方面有其共同点。对于亚洲各国的学前教育,也需要找到其特征和共同面临的问题,思考有助于促进社会情绪能力发展的游戏内容。

  最后要讲一下我个人对社会情绪能力的决定性因素"社会情绪性发展"的看法。法国政治家西蒙娜・维依的著作充分阐述了社会情绪性发展的重要性。书中对维依在奥斯维辛集中营度过的岁月的记述给我留下了特别深刻的印象。维依回顾那段岁月,表示集中营里也有值得信赖的人,虽然很少,但正是这些人的存在让自己得以活下来。书中还写道,置身那样严酷的环境,之所以没有丧失信任他人的心志都是得益于好朋友和家人以及幸福的童年时光。儿童在与他人接触的过程中会储存"跟这个人在一起很开心,喜欢跟这个朋友一起玩"的记忆,我认为这些记忆帮助孩子们形成对人的看法,而这些观点的积累与社会情绪的发展相关。

(后篇)

作者简介

Nobuko_Kamigaichi2.jp 上垣内伸子
十文字学园女子大学人类生活系幼儿教育专业教授。专业为保育学、发展临床学。研究主题为保育工作者的培养以及保育临床实践中对每个孩子身心发展及其心理世界的理解和具体的援助方法。担任世界学前教育组织(OMEP)日本委员会理事,乐于与各国保育工作者广泛交流。毕业于御茶水女子大学研究生院(儿童学专业)。先后担任儿童城小儿保健部心理咨询师和御茶水女子大学家政系儿童学专业助教,之后担任现在工作。著述包括《何为自由保育----不拘形式的心理保育》(福禄贝尔馆)和《保育工作者理论》(同文书院)及《向世界学习育儿援助》(福禄贝尔馆)等。


Shih-Tsung-Chang.jpg 张世宗
台湾UEPlay游艺馆创始人,台北教育大学教授。纽约普列特设计学院建筑硕士,哥伦比亚大学教育学院艺术硕士,哥伦比亚大学教育学院教育博士。台北教育大学艺术及造型设计系教授。历任系主任、游戏设计研究所所长、台北教育大学视觉艺术教育中心主任、新加坡Practice Performing Arts School海外顾问。台北教育大学致力于创意教学系统设计、创新设计等研究与教学、幼儿园和儿童博物馆等学习环境的软、硬、韧系统的开发设计。


Miwako_Hoshi2.jpg 星三和子
名古屋艺术大学人类发展系及研究生院教授。专业为发展心理学。对保育园进行实地调查研究,从事有关"保育老师对婴儿的文化价值传递"的日法合作研究、以及有关"婴儿间的交流"等研究。最近还在进行有关"育儿和育儿援助"的四国合作研究。读完东京大学教育学专业教育心理学博士课程。主要著作有:Jeux et culture préscolaire.(2010)Institut National de Recherches Pégagogiques, Lyon, France(合著);意大利、皮斯托亚市的综合婴幼儿教育:使用"素材"的教育活动的发展意义(2014),《名古屋艺术大学研究纪要》,第35卷,(与上垣内伸子、向井美穗合著)等。


Sopia_Yassin.jpg Sopia Yassin

马来西亚苏丹伊德理斯教育大学(UPSI)数理系教授,UPSI国家儿童发展研究中心(NCDRC)现任主任。澳大利亚昆士兰大学教育学博士,研究领域为教育学、早期儿童教育、以问题为导向的学习、ICT与教育、高等教育和早期儿童教育和保育(ECCE),并在国内外出版多部著作。Sopia教授为马来西亚政府和诸多学术机构献计献策,目前主持两个国家项目,发展国家0-4岁幼儿数据中心(NCDC)以及设计马来西亚国家ECCE质量框架。
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