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第4章 虚拟宠物是否能对人产生好的影响?— (2) —

5. 结果

  1. 开始前和开始后的情绪变化
    1. 性别差异
    2. 使用分散分析法调查开始时和结束时情绪变化的性别差异。其结果是,从男女综合的全体数据看来,未见情绪变化。但是开始时 (F(1)=4.26, p<.05)和结束时(F(1)=11.41, p<.01)的数据上来看,可见情绪的性别差异(图5)。开始时,男性的情绪比较高,但是结束时,比女性情绪低。图6表示的是在现实世界是否有宠物,从结果上来看,比起女性,男性在现实世界养宠物的比率要高(χ2(1)=10.31, p<.01 )、由此可推测,男性情绪较低的原因是,希望能从虚拟宠物身上得到像在现实世界和宠物对话一样的感觉,但未能如愿。


      图5 男女分别在开始时和开始后的情绪平均值


      图6 在现实世界中是否有宠物

    3. 和虚拟宠物对话的时间
    4. 使用分散分析法调查,对话时间的长短与开始时和结束时的情绪变化是否有联系。其结果显示,开始时(F(4)=4.58, p<.01)和结束时(F(4)=3.56, p<.01)的情绪,与虚拟宠物对话的时间长短有关联(图7)。


      图7 对话时间长短和开始时与开始后的情绪平均值

  2. 对话次数
  3. 使用χ2检定法调查,对话次数的不同于对宠物的情绪是否有关联。其结果显示,对话次数高群(5次以上)对宠物的好感度高,对话次数低群(5次以下)的好感度低(χ2(5)=14.045, p<.05 图8)。


    图8 对话次数与对宠物的情绪

      另外,表1显示的是,通过分散分析法调查的对话次数的差别和从宠物那里得到的舒适度结果。

      除了“⑦”以外的所有项目,都得到了必然差值,对话次数高群(6次以上)显示得分较高。与⑦有关的项目则显示出稍微必然值,而对话次数低群(5次以下)显示了较高值。

    表1 对话次数和从宠物处得到的舒适度


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